Indsendt af
Erhvervsakademiet Lillebælt
Resumé
Indsatsen skal skabe værdi ved at udnytte spil og spilteknologier til at nye scenarier for diagnosticering, genoptræning og patient-empowerment i sundhed og pleje.
Spil bruges i stigende grad til at til at understøtte det enkelte individ i at tage ansvar for egen situation, motivere til genoptræning, udvikle viden om eget forløb – og det bruges af behandlingssystemet til at opstille individualiserede behandlingsskemaer og opfølgning på individuelle mål og resultater.
Brugen af eksisterende spil og udvikling af nye spil til pleje og sundhed udfordrer en dansk industri der spænder fra spilvirksomheder over kommunikation, mobil til arkitekt og elektronik.
Udfordring og muligheder
Initiativet skal ses i forhold til den udfordring at 33% af pleje og omsorg inden for de nærmeste 7 – 10 år skal ske i patienten/borgerens eget hjem – og i et stort omfang med udgangspunkt i de ressourcer borgeren har for at udvikle egen sundhedstilstand.
Det udfordrer de værktøj vi har på markedet og i sundhedssystemet til at udvikle patientens ressourcer til at tage ansvar og til at indgå aktivt i eget sygdoms-/plejeforløb.
Med spil- og spilteknologier er der ved at opstå et marked omkring produkter der dels kan indgå i genoptrænings- og empowerment-programmer og dels kan indgå i målsatte og monitorerede forløb opsat af professionelt sundheds-/plejepersonale.
Spil til sundhedssektoren kan tilbyde applikationer der kan motivere og udvikle patientens evne til at tage ansvar, men kan også konkret indgå i genoptræning og diagnosticering.
Målsætning
Målet er at udvikle sundheds-spil-applikationer i krydsfeltet mellem på den ene side patienten som borger og forbruger der tager ansvar for egen sundhed og – på den anden side - et professionelt sundheds-/pleje tilbud der støtter og monitorerer forløb.
Herigennem vil indsatsen bidrage til de nationale målsætninger om færre og kortere indlæggelser/genindlæggelser – samt mindre plejeintensive forløb.
Innovationsbehov
Innovationsbehovet handler om
a) at etablere et innovationsnetværk omkring de løsninger der er udviklet i regi af forskellige projektmiljøer i DK
Der er etableret et lang række enkeltstående forsøg og små-skala eksperimenter med spil til genoptræning og diagnosticering.
b) Netværk mellem brugere, producenter og videninstitutioner
c) Etablering af evidens – markedsmodning gennem systematisk evidensbasering
Opsætning af test og evidens scenarier, der kan sikre at produkterne er etisk, teknologisk og funktionelt bæredygtige i forhold til et nationalt og internationalt marked.
d) koordinering af laboratorier for teknologiske eksperimenter omkring:
- motion tracking
- embedded healthcare
- gamification
- produktintelligens – intelligente responsive systemer
- sociale spil som empowerment og motivation
De danske forudsætninger
Danmark har i forvejen en stor eksport indenfor underholdningsindustrien i form af spil m.m.. Denne position vil kunne styrkes yderligere ved at arbejde med ”serious entertainment” og ”serious games” som nye satsninger.
Der er et anseligt dansk forskningsmiljø på området – både på det spilteoretiske område og på spil i klinisk praksis.
Der er et eksperimenterende klinisk miljø på flere af de større universitets-hospitaler hvor der arbejdes med udvikling af spilapplikationer. De kliniske miljøer har vist sig åbne måde for forskningsdimensionen, for samarbejde med virksomheder og for udvikling i samarbejde med videninstitutioner.
Herudover udgør Danmark et godt testområde for sådanne indsatser pga. Befolkningens åbenhed overfor nye teknologier, samt stor udbredelse af It kompetencer i befolkningen.
Effekter og potentialer
Indsatsen vedrørende færre og kortere indlæggelser hænger sammen med evnen til at sikre en tryg og meningsfuld overgang til eget hjem.
En innovationsindsats på spil i sundhed og pleje kan bidrage til bedre patient information og bedre redskaber til genoptræning.
I det danske velfærdssystem forventes effekten således at være kortere indlæggelser og færre genindlæggelser.
Indsatsen vil samtidig sætte danske spidskompetencer i spil. I krydsfeltet mellem underholdningsindustri, it- og kommunikationsbranche vil der opstå nye muligheder for vækst- og eksport.