Indsendt af
Syddansk Universitet
Resumé
Ved at skabe nye produkter, der kombinerer nyeste forskning inden for læring, fysisk aktivitet og digitale læringsmidler kan der skabes en unik produktserie der både skaber gode læringsvilkår for danske skoleelever og som samtidig øger elevernes fysiske aktivitetsniveau med deraf følgende forbedrede sundhedstilstand og øgede indlæring.
Produkter af denne type trækker på en række danske design- og udviklingstraditioner og vil have internationalt afsætningspotentiale.
Udfordring og muligheder
Skolesystemet har undergået en række forandringer gennem de seneste år, hvor der er kommet stadig større fokus på fysisk aktivitet som et væsentligt element for god indlæring.
Det er blevet tydeligt at eleverne ved at være fysisk aktiveret som led i læringsprocessen (Embodied learning) får skabt nye mønstre for indlæring, samt at de bliver bedre til at tilegne sig den viden de får via de traditionelle metoder når de er fysisk aktive med regelmæssige mellemrum.
Samtidig er der erfaring for at skoleelever har gavn af at arbejde i selvstændige forløb, samt at der generelt er gode erfaringer med at inddrage digitale læremidler i undervisningen.
Ved at målrette udvikling af produkter der kan indgå i den skolemæssige dagligdag vil det blive muligt at kombinere fysisk aktivitet, læring og digitale læringsmidler på en måde, hvor nye muligheder opstår, og de bedst mulige forudsætninger skabes for at elevene kan tilegne sig ny viden samtidig med at de får indarbejdet gode vaner mht. fysisk aktivitet i dagligdagen.
Den oplagte mulighed er at udvikle artefakter der indbyder til fysisk aktivitet – f.eks. en skammel som kan anvendes til mange forskellige omskiftelige arbejdsstillinger - og som kan inddrages som aktive elementer i læringssituationer gennem interaktion med digitale læremidler.
Målsætning
Det er målsætningen at skabe en række af produkter som sikrer at fysisk aktivitet bliver en naturlig begivenhed i folkeskolerne. Både som aktivt element i forbindelse med læring og som led i de øvrige daglige aktiviteter.
Produkterne skal udvikles på baggrund af målrettet forskning i tæt samarbejde med virksomheder, der kan markedsføre dem inden for skolesystemet og i mindre grad til privat brug.
Produkterne skal omfatte artefakter man kan interagere med – både i form af møbler og lege-remedier såsom byggeklodser. Fælles for disse artefakter er at de skal have kvaliteter der gør dem anvendelige i mange sammenhænge, og som gør dem anvendelige som fysisk interface over for læringsspil.
Innovationsbehov
Der vil skulle udvikles en række remedier, der kan indgå i forskellige former for embodied learning i skoler, og som samtidigt opfordrer til et generelt højere fysisk aktivitetsniveau.
Sideløbende udvikles digitale læremidler der interagerer digitalt med remedierne således at fysisk aktivitet og bevægelse omskabes til interaktion mellem elev og teknologi således at nye kropslige udtryksformer introduceres som gør det naturligt at være i fysisk aktivitet under læringsforløb.
Der vil være endvidere være behov for at udvikle en fælles platform og protokol for udvikling af nye materialer inden for rammerne af remedier, møbler og digitale teknologier, således at det vil være muligt at kombinere koncepterne på forskellig vis afhængigt af vilkår såsom elevernes klassetrin, det valgte emne for læringen, klassens størrelse, lokaleforhold, lærerens holdning til læringsstil etc.
Da der er meget høje krav til sikkerhed og holdbarhed ved produkter til brug i skoler skal der desuden forskes intensivt i materialevalg til de udviklede remedier og møbler.
På baggrund af allerede udviklede pilotprojekter er der god grund til at forvente at der inden for en kort tidshorisont vil kunne ses resultater i form af konkrete salgbare produkter, der kan lægge grunden til en omfattende forretning med en ny type af læringsmidler.
De danske forudsætninger
Der er i Danmark traditionelt åbenhed blandt lærestanden i forhold til at afprøve nye læringsmetoder og samarbejdet mellem forskere og folkeskoler er ofte meget frugtbart. Desuden er der en række IT-virksomheder der gennem mange år har opbygget erfaring inden for digitale læremidler samt andre virksomheder der gennem mange år har udviklet skolemøbler med både ergonomi og design for øje.
Disse kompetencer vil kunne kombineres med den store indsigt i design af applikationer, sensorbaserede systemer og den forskningsbaserede indsigt i fysisk aktivitet med det resultat at unikke produkter kan udvikles på baggrund af den særlige danske tilgang til læring.
Effekter og potentialer
Der er åbenlyst potentiale i kraft af at kvaliteten af undervisningen i danske skoler kan øges ligesom det er forventeligt at danske elever vil få et generelt højre aktivitetsniveau i deres dagligdag, med deraf følgende forbedrede sundhedstilstand.
Desuden er der stort potentiale i at introducere det samlede koncept på et internationalt marked og dermed skabe en eksport af møbler, remedier og digitale læremidler, som let vil kunne tilpasses til at opfylde krav fra andre landes uddannelsessystemer.
Endelig kan produkterne med en vis videreudvikling introduceres i andre sammenhænge, hvor fysisk aktivitet og kognitiv træning ønskes øget. F.eks. på plejehjem og i forbindelse med træning af personer med midlertidigt eller permanent funktionstab.