Gå til indhold

Designskolen Kolding - Design og Kreativitet

Forslag til Forskningsteamer - FORSK2025

Design & Kreativitet – Design til leg som driver for læring

”To foster, nurture, and support creative designer mindsets, learning cannot be restricted to finding knowledge, that is ”out there” […]  Socio-technical environments are needed that cultivate the development of a “designer mindset” by creating habits and tools that help people become empowered and willing to actively contribute to the design of their lives and communities”. Fischer, 2013

1.Resumé

Iflg. OECD er der en tendens til øget ulighed i verden og dermed en øget risiko for fattigdom. Samtidig anses uddannelse for at være en nøgleparameter, der bidrager til forbedrede leveforhold for verdens befolkning. På den baggrund foreslår Designskolen Kolding et tværfagligt forskningstema, som udforsker designmetode og –proces som redskab til livslang læring gennem leg.

2.Samfundsudfordringer og/eller muligheder

Iflg. OECD er der en tendens til markant øget ulighed i verden i, blandt andet som følge af store ændringer i familiestrukturerne. Der er fx en højere risiko for fattigdom pga. et øget antal husholdninger med kun én forælder. Større økonomisk ulighed underminerer uddannelsesmuligheder for de fattige og manglende uddannelse reducerer social mobilitet og dermed opbygning og udvikling af human kapital og modstandskraft. Dette underbygger, at uddannelse er en nøgleparameter i forhold til at opnå forbedrede leveforhold (An OECD Horizon Scan og Megatrends, 2016, s. 43-45).

Leg er en aktivitet, der frembringer en særlig sindstilstand. Det vil sige, at læring gennem leg er en proces, der genererer viden, færdigheder og erkendelse på en særlig måde. Leg styrker vores evne til at være nysgerrige, vedholdende og opmærksomme. Forskning inden for pædagogik, psykologi og læring viser, at man lærer bedst, når man er aktiv og engageret i meningsfulde og relevante oplevelser: Når man er motiveret af en indre drivkraft. 

Læring gennem leg drejer sig derfor mere om ’hvordan’ end ’hvad’ eller ’hvor’ man lærer. Læring kan således foregå både i klasseværelset med en lærer og uden for skolen i omgivelser såsom skoven, supermarkeder, museer, parker osv. Det er også vist, at børn, som lærer gennem leg, sædvanligvis udvikler mange forskellige færdigheder og kompetencer på samme tid (fx kognitive, sociale, emotionelle, fysiske og kreative). Læring gennem leg bliver således en proces, der kan bidrage til udviklingen af kreative og engagerede mennesker.

Design og designforskning kan bidrage med metoder og processer, der gør os i stand til at designe rum, produkter og oplevelser for og med børn, som inspirerer og motiverer dem til at vokse op som kreative designere af deres eget liv og af verden omkring dem. Som skabende mennesker, der kan bygge fremtiden.

3.Forskningsbehov

Der er behov for at udvikle en forskningspraksis, som underbygger designmetoders betydning for leg som driver for livslang læring.

Dette omfatter blandt andet:

  • Udvikling af en design-til-leg metodologi, herunder proces, færdigheder og samarbejde. Hvad skal designere, som designer til leg, kunne? Hvem skal de samarbejde med? Hvilken viden skal de have? Og hvordan omsættes denne viden til legetøj og legeoplevelser? Kort sagt: Hvordan designer man til udvikling af en legende tankegang?
  • Hvad kendetegner den gode legeoplevelse for forskellige aldersgrupper, kulturelle og sociale grupperinger, og hvorledes designer man denne?
  • Udvikling og test af metoder til, hvordan forskere kan involvere og forstå børn, herunder forskellige aldersgrupper, i co-design-processer inden for design til leg.
  • Hvordan kan de metoder, som børn bruger og udvikler, når de leger, overføres eller bruges af den voksne/professionelle designer? Hvordan kan designeren lære af dem, som han designer lærings- og legeoplevelser for?
  • Hvordan kan det skandinaviske designDNA, knyttet til udvikling af velfærdssamfundet, (og hvad består dette DNA mere eksplicit af?), være med til at kvalificere og differentiere dansk design til leg i en global kontekst?
  • Udvikling af nye arbejdsformer som ramme for dialog og integration mellem videns-institutioner, virksomheder og interessegrupper/det civile samfund, der arbejder inden for design, leg og læring.  Der skal udvikles et tværfagligt og tværsektorielt videns- og udviklingsmiljø, som også sikrer, at den eksisterende viden omsættes til praksis, til konkrete legeoplevelser. Forskningen viser, at leg har altafgørende betydning for børns udvikling og læring, men forskningsresultaterne implementeres ikke i tilstrækkelig grad – måske fordi det er svært at forstå og omsætte resultaterne. 
  • I forlængelse af OECDs anbefalinger om et øget fokus på digitalisering og betydningen af denne for økonomi og den måde vi kommer til at arbejde på, giver det også i denne sammenhæng mening at forske i og forstå børns anvendelse af kreative og legende teknologier. Det gælder udvikling af kompetencer i forhold til at samarbejde, at lære at designe og at leve.

 

4. Forhold vedrørende udmøntning og implementering af forskningsindsatsen

Forskningstemaet kan med fordel udforskes tværfagligt gennem viden-felterne design, leg, læring og børn.

Først og fremmest kan design og viden om designmetode og –proces samt designtænkning bidrage til udvikling af en forskningsbaseret tilgang til at fremme læring gennem leg. Dernæst kan studier og udvikling af børneorienterede designmetoder bidrage til viden-udvikling. Sidst vil en identificering af signifikante danske/skandinaviske værdier i forhold til leg kunne bidrage til nye forskningsbaserede metoder for, hvordan man kan bruge disse konstruktivt og med respekt for de mennesker, der designes til.

5. Danske forudsætninger

Det moderne Danmark bygger bl.a. på, at der ikke behøver at være en modsætning mellem lyst og læring – mellem leg og læring. Denne tro på, at mennesket kan vokse og lære med lysten i behold, er en vigtig del af den kulturelle klangbund for udvikling af undervisning, legetøj, børneudsendelser, institutionstilbud osv. Samtidig er dansk design kendetegnet ved at sætte brugeren i centrum og ved at være demokratisk; for alle. I spændingsfeltet mellem leg og design er det således Designskolen Koldings vurdering, at der kan udvikles nye produkter, services, vaner, traditioner og oplevelser, som kan være med til at forebygge den globale udhuling af social kapital. Og omvendt kan den globale udfordring udfordre og forny dansk design til leg. 

Mange danske virksomheder har gennem mange år leveret et stærkt bevis på, at leg og design er en meningsfuld kombination. Det gælder virksomheder som LEGO Group, LEGO Education, Kompan, PlayAlive, PlusPlus, ABCity, DR Ramasjang/Ultra, Winther, Gonge, Four Esses og Uniqa.

Samtidig har LEGO Foundation gennem en række internationale forskningsaktiviteter, senest forenet i det internationale forsknings- og innovationsnetværk ”PlayFutures”,  (med deltagelse af bl.a. Cambridge University, MIT/Boston, Tsinghua/Kina og mange andre), i høj grad bidraget til at skabe forskningshøjde i videns-grundlaget inden for sammenhængen mellem leg og læring.  De danske muligheder i at tænke en systemforandring af samarbejdet – på tværs af internationale videns-institutioner, forskningsprogrammer på tværs af forskning og praksis, samt nye måder at evaluere impact af forskning – er tvingende nødvendige.

På Designskolen Kolding er der med udgangspunkt i skolens viden inden for designmetoder etableret et laboratorium for leg og design.  Laboratoriet udbyder undervisning inden for leg og design på bachelor- og kandidatuddannelsen. Laboratoriet har endvidere lavet en mindre undersøgelse af, hvad der kendetegner det danske designDNA i forhold til leg.

I regi af laboratoriet gennemføres der løbende forsknings- og udviklingsprojekter i tæt samarbejde med erhvervslivet. Senest har skolen i samarbejde med Capital of Children udviklet et Play User LAB i Billund som del af erhvervsfremmeprojektet, Design2Innovate. Målet er her at lære små og mellemstore virksomheder, som arbejder inden for området leg, læring og design, hvordan de kan bruge design, designmetoder og designtænkning som løftestang for udvikling af endnu bedre legeoplevelser.  Et initiativ, som også Interacting Minds Centre på Aarhus Universitet, er involveret i.

En af verdens største designkonsulentvirksomheder – Designit – har ligeledes vist stor interesse for at bidrage til udvikling af metoder, som kan understøtte design til udvikling af det legende menneske.

Designskolen Kolding samarbejder endvidere med en række institutioner og kommuner, som også vil være interesseret i at bidrage til en satsning inden for design, leg og læring. Kolding kommune har eksempelvis gjort ”vi designer livet” til omdrejningspunkt for den kommunale udviklingsstrategi.

Håbet er at disse internationale og danske forsknings- og udviklingsaktiviteter kan udvikles yderligere, således at vi bliver endnu bedre til at omsætte eksisterende og ny viden til legeoplevelser til fordel for læring og menneskelig vækst. Målet kunne være en hub for design, leg og læring.

6. Mål, effekt og perspektiver

En forskningsindsats målrettet læring gennem leg, der bygger på design med særligt fokus på børn, vil bidrage med viden om, hvordan man kan arbejde med kreativitet, læring og uddannelse i en samfundsstruktur under forandring. En indsats forankret i den danske inkluderende designtradition, hvor man designer med og for de relevante interessenters behov, styrker og velbefindende, vil yderligere bidrage med viden om hvordan danske kerneværdier som demokrati og fælles udforskning kan bidrage til viden-udvikling til gavn for både samfund og borgere. Med anvendt forskning, som det foreslås i dette tema, vil det være muligt at forbinde uddannelse og viden-udvikling til praksis i et nært samarbejde med industrien. Det vil sikre et fælles forskningsbaseret sprog, der artikulerer specifikke designmetoder, processer, kompetencer og kreativitet i multidisciplinære og tværkulturelle teams.

7. Kontaktperson

Konstitueret forskningschef Anne Louise Bang, Lektor PhD: alb@dskd.dk // 22647402

 



 

Handlinger tilknyttet webside

Uddannelses- og Forskningsstyrelsen
Senest opdateret 23. juni 2024