Gå til indhold

Den danske computerspilsproduktion

Målet er at styrke den danske computerspilsindustri væsentligt og skabe en egentlig klynge inden for denne sektor.

Indsendt af

FOIN

Resumé

Målet er at styrke den danske computerspilsindustri væsentligt og skabe en egentlig klynge inden for denne sektor. Danmark har – bortset fra den nuværende fragmenterede uddannelsesstruktur og stærkt begrænsede investeringskapital - alle forudsætninger for at opbygge en stærk industri inden for denne sektor.

Målet er i løbet af få år at nå op på mindst 2000 ansatte i industrien og en samlet omsætning på mindst 2 mia. kr. med en meget stor eksportandel (+90%)

Udfordring og muligheder

Det globale computerspilsmarked er på ca. 400 mia. kr. og støt stigende.

De tilgængelige oplysninger om den danske spilindustri er meget usikre, men skønsmæssigt udgør omsætningen 300 mio. dkr., og antallet af fuldtidsbeskæftigede estimeres til 450.
Under alle omstændigheder er omsætningen på nuværende tidspunkt alt for lav i forhold til vores potentiale, da Danmark har et teknisk og kreativt fundament, der absolut er på højde med bl.a. det finske, hvilket man med rette kan anvende som benchmark (jfr. punktet nedenfor).

Men i DK er spil-uddannelserne for fragmenterede og investeringsmidlerne inden for sektoren meget begrænsede, hvilket er de væsentligste årsager til, at vi udnytter vores potentiale alt for dårligt.

Målsætning

Med de rette forudsætninger (uddannelse og investeringsmidler) bør den danske spilindustri i løbet af få år kunne nå mindst et omfang som den finske spilindustri, som i dag har +1500 ansatte og en omsætning på 1,9 mia kr. (2012), og som endda yderligere forventes at vokse kraftigt i løbet af de nærmeste år.

Innovationsbehov

Danmark lider under en noget fragmenteret uddannelsesstruktur inden for de discipliner, der er nødvendige for en fuld skala spilproduktion. Der findes dog i dag en tværnational overbygning på disse uddannelser (”DADIU”), som forsøger at samkøre disse uddannelser; men der skal mere til.

Det er helt afgørende, at der etableres et koordineret økosystem lige fra spiluddannelserne på universiteterne og skolerne, over regionale inkubationscentre (mindst 1 pr. region) med ensartede kvalitetskrav til den egentlige kommercialisering af denne indsats.

Desuden kan der med stor fordel etableres et videncenter, der indsamler, strukturerer og deler viden om bl.a. det meget komplekse og dynamiske internationale marked samt om potentielle publishers og investorer (indenlandske som udenlandske).

Dette center ville også kunne afholde relevante konferencer bl.a. med deltagelse af erfarne personer fra den internationale spilbranche, workshops, netværksmøder o. lign. for derved at styrke den danske sektors viden om branchens hastige udvikling.

Herudover har spilselskaberne jævnligt behov for, men ofte ikke midler til at deltage i væsentlige internationale events, hvilket samme videncenter kunne finansiere i rimeligt omfang.

Lige nu foregår der et stærkt samarbejde mellem Computerspilzonen, Shareplay og CAT, hvor vi i fællesskab forsøger at forbedre flere af disse forhold. Men de midler, vi råder over til dette arbejde, er stærkt begrænsede og er derfor ikke alene i stand til at løfte branchen op på et klynge-niveau.

De danske forudsætninger

DK har en stor uudnyttet talentmasse inden for computerspilsproduktion. CAT har siden 2006 investeret i 17 spilkoncepter og har dermed medvirket til at demonstrere, at danske spilproduktioner absolut kan gøre sig gældende internationalt med et stort kommercielt potentiale.

Især i de seneste år dukker der jævnligt talentfulde teams op, som dog forgæves søger finansiering til deres projekter.
Vi kan nævne danske computerspil, der for nyligt har markeret sig internationalt: ”Subway Surfers” (+100 mio. downloads), ”Limbo”, ”MovieStarPlanet” og det seneste skud på Hitman stammen (”Absolution”)

Vi har et uddannelsesniveau, en deraf følgende talentmasse samt en langt bedre geografisk beliggenhed, som gør det endog meget sandsynligt, at vi kan overhale den finske spilindustri i løbet af få år, hvis vi organiserer økosystemet bedre og får tilført mere offentlig start-kapital til de danske spilproduktioner

Effekter og potentialer

En bedre koordineret uddannelse og en øget tilførsel af offentlige start-midler til den gryende danske spilindustri vil uden tvivl skabe mange flere arbejdspladser og en betydeligt større omsætning og eksport, end tilfældet er i dag.

Når først branchen er nået op på en kritisk masse og udgør en egentlig klynge, vil behovet for offentlige midler blive væsentligt reduceret, og de private investorer (indenlandske som udenlandske) vil af egen drift søge hen mod den danske spilsektor.