Gå til indhold

Et designsprog og udviklingsværktøj til digitale læremidler

Danmark har en førerstilling i forhold til integration af it i undervisningen. Men de digitale læremidler der produceres i dag, indfrier kun i begrænset omfang de forventninger der er til læremidler der understøtter projektorienterede undervisningsformer.

Indsendt af

VIA University College

Resumé

Danmark har en førerstilling i forhold til integration af it i undervisningen. Men de digitale læremidler der produceres i dag, indfrier kun i begrænset omfang de forventninger der er til læremidler der understøtter projektorienterede undervisningsformer som fremmer et elevengagerende og -involverende, samarbejdsorienteret og autentisk miljø.

Det skyldes bl.a. at denne type læremidler fordrer store teknologiske investeringer fordi hvert nyt læremiddel skal bygges op fra grunden.

Målet er at skabe en innovation der gør det muligt for didaktiske designere, dvs. frontrunner-lærere, læremiddeldesignere, forlagsredaktører mv., interaktivt at modellere komplekse læremidler med motivationskraft og højt fagligt læringspotentiale og at gøre det muligt at aktivere disse modeller interaktivt, så lærere og elever får hjælp til at håndtere de udfordringer der følger med projektorienteret undervisning.

Resultatet af innovationen vil være et teoretisk og praktisk grundlag for udvikling af forfatterværktøjer til didaktisk design.

Potentialet er stort både i forhold til forbedring af undervisningen i danske skoler og ungdomsuddannelser, og i form af kommercielle potentialer i Danmark og internationalt.

Udfordring og muligheder

Der er i dag bred enighed om at vi for at leve op til formålet med folkeskole- og ungdomsuddannelserne må forny målene for undervisningen i retning af det man har kaldt det 21. århundredes kompetencer (ATC21s.org, p21.org) og New Millennium Learners (OECD).

Det 21. århundredes kompetencer omfatter kompetencer til samarbejde virtuelt og face-to-face, innovation og kreativitet, løsning af både veldefinerede og vagt definerede problemer, produktion af multimodale tekster, kritisk informationssøgning mv. Disse kompetencer kan ikke udvikles i en traditionel lærerstyret klasseundervisning, men fordrer elevaktiv, samarbejds- og projektorienteret og autentisk undervisning.

Ifølge OECD-rapporten The Nature of Learning er det netop sådanne undervisningstilgange som er mest hensigtsmæssige i mere bred forstand. Rapporten konkluderer at undervisning skal være ”Learner-centred [...] Structured [...] Profoundly personalised [...] Inclusive  [...] Social” (p. 18).

Med ønsket om at øge inklusion og undervisningsdifferentiering i skolen, står lærerne over for større udfordringer end nogensinde. De skal på den ene side tilrettelægge undervisning der lever op til forventningerne om det 21. århundredes kompetencer, og de skal på den anden side gøre det i forhold til en væsentligt mere heterogen elevgruppe, og med forventninger om at alle elever får støtte til at udfolde deres potentiale.

Det er meget kompliceret at styre processer hvor elever arbejder individuelt og i grupper i forskellige hastigheder, med forskellige faglige mål, forskelligt fagligt og tematisk indhold, forskellige produktmål og med forskellige faglige udfordringer, og derfor er der brug for at lærerne får støtte fra de læremidler de anvender.

De bedste bogbaserede læremidler har haft en tradition for at give en sådan støtte på varieret, men ikke interaktiv form. De fleste digitale læremidler er interaktive, men giver ikke en sådan støtte.

Der er således kun udviklet meget få innovative digitale læremidler som understøtter sådanne komplekse undervisningspraksisser. Det skyldes for det første at det kræver en stor didaktisk indsigt hos både de teknologi- og indholdsproducerende parter i læremiddeludviklingen, og for det andet at det er meget omkostningstungt at udvikle sådanne læremidler, fordi hele systemet hver gang skal opbygges fra grunden.

Derfor produceres der i stedet store mængder repetitive læringsspil og efterhånden også platforme med fagligt indhold. Men altså ikke læremidler som honorerer de forventninger der knyttes til it både i offentligheden og blandt politikere og forskere.

Målsætning

Der er behov for digitale læremidler der understøtter:

  1. Organiseringsudfordringen (hvordan organiserer læreren og eleverne elevernes samarbejde?)
  2. Strukturudfordringen (hvordan gennemfører eleverne arbejdets delprocesser?)
  3. Faglighedsudfordringen (hvordan introduceres eleverne til de relevante faglige begreber, forståelser og metoder?)
  4. Integrations-udfordringen (hvordan sikres det at fagligt eller på anden vis svage og stærke elever kan deltage og udvikle deres potentiale?)

Det er målet med innovationen teoretisk og konkret at udvikle et modelleringssprog (Social Learning Modelling) til beskrivelse af didaktiske designs samt grundlaget for udvikling af systemer til interaktiv aktivering af disse modeller.

Målet er at det bliver muligt for didaktiske designere interaktivt at modellere komplekse læremidler med motivationskraft og højt fagligt læringspotentiale og at gøre det muligt at aktivere disse modeller interaktivt, så lærere og elever får hjælp til at håndtere de udfordringer der følger med projektorienteret undervisning.

Resultatet af innovationen vil være et teoretisk og praktisk grundlag for udvikling af forfatterværktøjer til didaktisk design.

Der er internationalt udviklet designsprog til digitale læremidler, som primært har haft fokus på at fungere som udvekslingsformat, og de har blandt andet derfor lidt under:

  1. ikke at være visuelle,
  2. at bygge på en traditionel model for undervisning, og derfor ikke støtte samarbejde og ikke-synkrone arbejdsprocesser,
  3. at være meget komplekse, så de ikke kan håndteres af almindelige læremiddeludviklere, og
  4. ikke at være interaktivt redigerbare.

Innovationsbehov

Der er behov for udvikling af et designsprog og -system,
a) der gør det muligt at artikulere komplekse didaktiske designs i et visuelt modelleringssprog i forhold til

  • organisering af samarbejde,
  • strukturering af arbejdsprocesser,
  • håndtering af delprodukter,
  • faglig undervisning når der er behov,
  • organisering af individuelle og kollektive
  • vejledningsformer,
  • evaluering af elevudbytte og af undervisning på baggrund af læringsmål

b) at aktivere disse designmodelleringer i form af interaktive læremidler

c) at skabe innovative metoder til visualisering af samarbejdsprocesser, procesprogression, delprodukter, kommunikation og faglig viden, empiriske data osv.

De danske forudsætninger

Danmark har stærke forudsætninger for at realisere en sådan innovation. For det første er vi et af de lande hvor udbredelsen af it i undervisningen er størst, for det andet har vi en førerposition på det didaktiske område, således at såvel forskere som lærere vil kunne identificere progressive undervisningspraksisser og -potentialer, og for det tredje har vi en veludviklet it-læremiddel-branche som vil kunne tage udfordringen op og anvende en innovation som den beskrevne.

Effekter og potentialer

Potentialet er stort både i forhold til forbedring af undervisningen i danske skoler og ungdomsuddannelser, og i form af kommercielle udnyttelser først i Danmark og siden internationalt, idet ønsket om mere progressive undervisningsformer ikke længere er en nordisk didaktisk vision, men i dag fremhæves af OECD og tilsvarende nationale og internationale organisationer.

Forslaget er udarbejdet i et konsortium bestående af Århus Universitet, Aalborg Universitet, KL, Lærermiddel.dk, Alexandra instituttet og VIA.