Gå til indhold

Interaktive undervisningsmaterialer for folkeskolen og gymnasiet

Den Danske Filmskole vil gerne i samarbejde med The Animation workshop i Viborg, Ministeriet for Børn og Undervisning, samt firmaet Square Enix Ltd. stå for et forskningsprojekt, med henblik på at undersøge og udvikle digitale, interaktive undervisningsmaterialer.

Indsendt af

Kulturministeriet

Resumé

Den Danske Filmskole vil gerne i samarbejde med The Animation workshop i Viborg, Ministeriet for Børn og Undervisning, samt firmaet Square Enix Ltd. stå for et forskningsprojekt, med henblik på at undersøge og udvikle digitale, interaktive undervisningsmaterialer.

Udfordring og muligheder

Danmark har brug for at få gang i en holdbar vækst baseret på eksport. Vi skal synliggøres internationalt, og vi skal tjene penge. Det kan kulturerhvervene bidrage til. Særligt de visuelle, digitale brancher, som via en lang række forskellige platforme har adgang til et meget stort publikum. Kulturerhvervene har yderligere den fordel at vi gerne vil have dem i samfundet, og at mange gerne vil beskæftiges i dem.

Vi har en god basis for både kulturpolitisk, økonomisk og kunstnerisk succes på film-, tv- og computerspilsområdet. Der er kort sagt momentum for succes. En fastholdelse og udvikling af succesen – eller succeserne for at understrege at området er komplekst, om end sammenhængende – kræver en række indsatser. Der skal mere end verdens bedste film til at vinde en Oscar. Den skal eksempelvis også markedsføres.

Indsatserne ligger i branchen, i støttesystemet, i teknologien og i andre former for samfundsmæssig infrastruktur. Og i uddannelsen og den bevidste satsning på kunstnerisk udforskning og udvikling indenfor området.

Målsætning

Overordnet ønsker Den Danske Filmskole at agere aktivt i et konstruktivt samspil imellem de nationale og europæiske innovationsstrategier.

Computerspillet, med interaktiviteten som styrende grundtanke, er gået fra den rene underholdning til raffinerede videnslege, hvor den enkelte spiller får mulighed for at tilegne sig viden og indsigt om snart sagt alt i denne verden og universet som omkranser den. Det er et felt som internationalt er i rivende udvikling, men som vi også her i Danmark har meget at byde ind med og på.

Målet er at gøre Danmark til et af verdens mest markante udviklings- og produktionssteder for interaktive undervisningsmaterialer. Et mål som også ligger helt i tråd med Undervisningsministeriets aktuelle fokus på området.

Innovationsbehov

Den Danske Filmskole vil gerne i samarbejde med The Animation Workshop i Viborg, Ministeriet for Børn og Undervisning, samt firmaet Squeare Enix Ltd. stå for at udvikle nye, digitale, interaktive undervisningsmaterialer.

For hvad er mere nærliggende end at fange de nye generationer netop der hvor de er, foran computeren, med interaktive spil som fremelsker viden indenfor alle tænkelige fag.

At denne undervisningstransformation vil revolutionere undervisningssektoren, ikke kun i Danmark, men i hele verden, er ganske indlysende, og Filmskolen vil gerne være med til at indtage denne nye verden. Vi har ekspertisen, et unikt pædagogisk afsæt, netværket og den nødvendige innovative styrke.

Der skal udvikles virtuelle verdener, hvor læringen er indlagt som en del af fortællingen, og hvor man i højere grad leger viden ind end i traditionel undervisning

De danske forudsætninger

Computerspil er et felt som internationalt er i rivende udvikling, og som vi også her i Danmark har meget at byde ind med og på. Vi har et af de mest udviklede uddannelsestilbud på europæisk plan med EUCROMA, vi har professionelle virksomheder som har international forankring, og vi har et uddannelsesmiljø, folkeskole og gymnasium, som er åbne og visionære overfor de mange nye digitale muligheder.

Effekter og potentialer

Ambitionen er at reformere undervisningen i folkeskolen og gymnasiet, og at skabe et produktionsmiljø til verdensmarkedet med den nordiske læringskultur og vores enestående fortælletradition som baggrund. Der skal udvikles til eksport, og produktionen skal øges, verdensmarkedet skal erobres.

Det skal bemærkes at de digitale produkter i 2010 udgjorde 26% af det samlede mediemarked. Denne andel vil vokse til 34% i 2015. Forbrugerne efterspørger indhold og produkter, som er tilgængelige på internettet, mobiltelefoner og tablets.