Gå til indhold

Leg og lær med teknologi og god vejledning

Udvikling og implementering af lege- og læringsteknologier, der kan give børn og unge muligheder for at lære på deres måde. Lege- og læringsteknologier skal give børn og unge nye muligheder for udvikling af faglige og personlige kompetencer samt for nye former for oplevelse.

Indsendt af

UC Lillebælt

Resumé

Udvikling og implementering af lege- og læringsteknologier, der kan give børn og unge muligheder for at lære på deres måde.

Lege- og læringsteknologier skal give børn og unge nye muligheder for udvikling af faglige og personlige kompetencer samt for nye former for oplevelse.

Udviklingen vil ske i tæt samarbejde med brugerne, dvs. børn, unge, pædagoger og lærere.

Udfordring og muligheder

En af udfordringerne i dagtilbud og skole er såvel børns som pædagogers og læreres manglende kompetencer til at integrere faglige digitale teknologier, som kan og i fremtiden vil forekomme, i en mangfoldighed af former, i deres virke.
Børn bruger meget tid foran computeren og mange børn får ikke bevæget sig tilstrækkeligt.

Børn lærer på mange forskellige måder og digitale læremidler skal kunne stimulere børns læring, både når de bevæger sig, spiller og løser andre typer af opgaver.

Da området er under konstant og hurtig forandring, er udfordringen tillige at skabe digitale redskaber, der er dynamiske og brugerdrevne, så de forbliver interessante for brugerne igennem længere tid.

Målsætning

Målsætningen er

  • at såvel småbørn som skolebørn og unge får mulighed for at lære på deres egen måde med brug af hensigtsmæssige lege- og læringsteknologier med henblik på at blive kompetente samfundsborgere.
  • at højne det teknologiske kompetenceniveau hos pædagoger og lærere samt hos børn og unge, hvilket er en forudsætning for hensigtsmæssig anvendelse af de udviklede teknologier.
  • at virksomheder og brugere samarbejder om innovation og udvikling af lege- og læringsteknologier. Her tænkes på alle brugere: børn, unge, pædagoger og lærere.

Innovationsbehov

Der vil være behov for

  • Forskning og udvikling af metoder til brugerdreven innovation blandt børn og pædagogisk personale.
  • Samarbejde mellem virksomheder, der producerer lege- og læringsteknologier og pædagogiske eksperter. En stærkere forbindelse mellem udvikling og produktion af lege- og læringsteknologier og de pædagogiske fagområder vil kunne bidrage til, at distribution af de gode lege- og læringsteknologiske redskaber og programmer bliver lettere.
  • Uddannelsesinstitutioner til at udvikle den helt afgørende kompetenceudvikling inden for området på nye og innovative måder.

Barrierer vil især være den offentlige sektors (dagtilbud og skoler) dårlige mulighed for større investeringer i såvel udvikling (tid) som anskaffelse og finansiering af kompetenceudvikling.

De danske forudsætninger

Ideen bygger videre på en række projekter, hvor virksomheder, uddannelsesinstitutioner og andre på forskellig måde har udviklet lege- og læringsteknologier til skoler og i mindre omfang til dagtilbudsområdet. Der foreligger desuden forskning og undersøgelser, som påpeger kompetenceudvikling som et tilsyneladende permanent indsatsområde.

Effekter og potentialer

Potentialet er, at børn og unge lærer mere, når de kan benytte et stort udvalg af lege- og læringsteknologier gennem deres dannelse og uddannelse. Dermed bliver de dygtigere og i højere grad i stand til at gennemføre deres uddannelse, til gavn for samfundet og velfærden.